🦥 Jet Audio Termasuk Dalam Kelompok Program

1 Kurang baik jika sama sekali tidak berusaha untuk bekerjasama dalam kegiatan kelompok. 2. Cukupjika menunjukkan ada sedikit usaha untuk bekerjasama dalam kegiatan kelompok tetapi masih belum ajeg/konsisten. 3. Baik jika menunjukkan sudah ada usaha untuk bekerjasama dalam kegiatan kelompok tetapi masih belum ajeg/konsisten. 4.
1. output device adalah media untuk 2. mikrofon merupakan alat input yang berupa 3. klockenberg merupakan salah satu jenis perangkat 4. bagian yang bertugas menyimpan hasil proses ke memori utama yaitu 5. hasil pengolahan yang disimpan dalam RAM berbentuk 6. CDROM termasuk dalam satuan 7. C+ difungsikan untuk mengolah 8. untuk menangani trouble shooting digunakan program dalam kategori 9. untuk menghilangkan pengaruh spam, maka digunakan program 10. Jet-Audio termasuk dalam kelompok program 1. prangkat luar pemograman8. mendiagnosa9. softwarekalo nggak salah
Untukmenjalankan sebuah aplikasi, biasanya Anda harus mengarahkan mouse ke Start – All Programs – Microsoft Word (atau yg lainnya). Bagi anda yang sering menggunakan program yang “itu-itu saja” dalam setiap rutinitas keseharian anda, langkah sederhana dalam menjalankan program seperti diatas mungkin menjadi sesuatu yang membosankan karena
– Bunyi terbagi menjadi tiga jenis yaitu infrasonik, audiosonik, dan ultrasonik. Gajah dapat memanggil kelompoknya yang berada pada tempat yang jauh dengan mengeluarkan suara infrasonik. Suara gajah tidak dapat didengar manusia karena manusia berada dalam rentang suara audiosonik. Berikut adalah contoh suara infrasonik, audiosonik, dan ultrasonik dalam kehidupan seharihari! Contoh suara infrasonik Tidak ada suara yang kita dengar bukan berarti tidak ada bunyi sama sekali. Namun, kemungkinan bunyi tersebut berada di luar rentang pendengaran dari Encyclopedia Britannica, bunyi infrasonik memiliki frekuensi di bawah 20 hertz sedangkan manusia baru bisa mendengar pada rentang 20 hertz ke atas. Contoh bunyi infrasonik dalam kehidupan sehari-hari adalah Suara gajah memanggil kelompoknya Suara pergeseran lempeng tektonik Suara gelombang air laut Aktivitas seismik gunung berapi Suara gempa bumi Suara peluncuran misil Suara mesin pendingin Suara kawah gunung berapi Komunikasi kuda nil, merak, alligator, buaya, hiu, katak, dan okapis Suara macan ketika memperingati lawannya Suara dari fenomena atmosfer seperti angin dan kilat Baca juga Jenis-Jenis BunyiMenurut National Toxicology Program dalam Infrasound Brief of Toxicological Literature 2001, bunyi infrasonik juga dihasilkan oleh kendaraan, namun biasanya rentang bunyi kendaraan luas sehingga ada yang termasuk bunyi infrasonik ada juga yang termasuk ke dalam audiosonik. Contohnya suara yang dihasilkan mobil, helikopter, pesawat, kapal selam, dan roket ketika melaju dan juga sonic boom gelombang kejut yang dihasilkan oleh mesin jet. Contoh suara audiosonik Dilansir dari U. S. National Park Service, suara audiosonik berada dalam rentang frekuensi 20 hertz hingga hertz dan merupakan rentang suara yang dapat didengar manusia. Suara audiosonik adalah semua suara yang kita dengar dalam kehidupan sehari-hari, contohnya Suara kucing, ayam, anjing, dan berbagai jenis burung Suara yang dihasilkan manusia ketika bicara, berbisik, bernyanyi, dan berteriak Suara gemuruh mesin kendaraan Bunyi yang dihasilkan benturan benda Bunyi gemerisik daun Suara gemuruh air terjun Baca juga Lumba-lumba, Mamalia yang Cerdas Contoh suara ultrasonik Bunyi ultrasonik memiliki rentang suara di atas 20 ribu hertz dan tidak dapat didengar oleh manusia. berikut adalah contoh bunyi ultrasonik dalam kehidupan sehari-hari Gelombang yang dihasilkan elektrokardiogram Gelombang yang dihasilkan alat ultrasonografi USG Alat navigasi lumba-lumba, paus orca, paus sperma, dan berbagai jenis kelelawar Alat komunikasi tarsius, tikus, dan berbagai jenis seranga Bunyi yang dikeluarkan kukang dan sloth sebagai peringatan bahaya Bunyi yang dikeluarkan sonar kapal laut Gelombang yang dihasilkan alat pembersihan ultrasonik Alat terapi untuk penyembuhan tumor dan kanker Alat operasi atau pembedahan tanpa sayatan Dapatkan update berita pilihan dan breaking news setiap hari dari Mari bergabung di Grup Telegram " News Update", caranya klik link kemudian join. Anda harus install aplikasi Telegram terlebih dulu di ponsel.

Salahsatu contoh yang termasuk dalam kejahatan kelompok kedua adalah perusakan situs Internet, pengiriman virus atau program – program komputer yang tujuannya merusak sistem kerja komputer tujuan. Kesulitan yang banyak dihadapi dengan perangkat perundangan yang selama ini berlaku antara lain ada pada penindakan terhadap kejahatan jenis kedua

Teknologi Pendidikan biasa disingkat edutech, atau edtech adalah gabungan penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak komputer dengan teori pendidikan dan praktik untuk memfasilitasi pembelajaran[1] [two] Jika disebut dengan singkatannya, edtech, seringkali mengacu pada industri perusahaan yang menciptakan teknologi pendidikan.[3] [iv] Selain pengalaman pendidikan praktis, teknologi pendidikan didasarkan pada pengetahuan teoritis dari berbagai disiplin ilmu seperti komunikasi, pendidikan, psikologi, sosiologi, kecerdasan buatan, dan ilmu komputer.[five] Ini mencakup beberapa domain termasuk teori pembelajaran, pelatihan berbasis komputer, pembelajaran online, dan m-learning, di mana teknologi seluler digunakan. Definisi [sunting sunting sumber] Clan for Educational Communications and Technology AECT mendefinisikan teknologi pendidikan sebagai “studi dan praktik etis untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber daya teknologi yang sesuai”. Ini dilambangkan teknologi instruksional sebagai “teori dan praktek desain, pengembangan, pemanfaatan, manajemen, dan evaluasi proses dan sumber daya untuk belajar”. Dengan demikian, teknologi pendidikan mengacu pada semua ilmu pendidikan terapan yang valid dan andal, seperti peralatan, serta proses dan prosedur yang berasal dari penelitian ilmiah, dan dalam konteks yang diberikan dapat merujuk pada proses teoretis, algoritmik, atau heuristik tidak selalu menyiratkan teknologi fisik. Teknologi pendidikan adalah proses mengintegrasikan teknologi ke dalam pendidikan dengan cara yang positif yang mempromosikan lingkungan belajar yang lebih beragam dan cara bagi siswa untuk belajar bagaimana menggunakan teknologi serta tugas-tugas umum mereka. Dengan demikian, ada beberapa aspek terpisah untuk menggambarkan perkembangan intelektual dan teknis teknologi pendidikan Teknologi pendidikan sebagai teori dan praktik pendekatan pendidikan untuk pembelajaran. * Teknologi pendidikan sebagai alat dan media teknologi, misalnya kursus online massal, yang membantu dalam komunikasi pengetahuan, serta pengembangan dan pertukarannya. Ini biasanya yang dimaksud orang ketika mereka menggunakan istilah “edtech”. Teknologi pendidikan untuk sistem manajemen pembelajaran LMS, seperti alat untuk manajemen siswa dan kurikulum, dan sistem informasi manajemen pendidikan EMIS. * Teknologi pendidikan sebagai manajemen back-office, seperti grooming management systems untuk logistik dan manajemen anggaran, dan Learning Record Store LRS untuk penyimpanan dan analisis information pembelajaran. Teknologi pendidikan itu sendiri sebagai mata pelajaran pendidikan; kursus semacam itu dapat disebut “studi komputer” atau “teknologi informasi dan komunikasi ICT”.[6] Istilah terkait [sunting sunting sumber] Teknologi pendidikan adalah istilah inklusif baik untuk alat materi, proses, dan landasan teoretis untuk mendukung pembelajaran dan pengajaran. Teknologi pendidikan tidak terbatas pada teknologi tinggi tetapi adalah segala sesuatu yang meningkatkan pembelajaran di kelas dalam pemanfaatan campuran, tatap muka, atau pembelajaran online.[7] Seorang teknolog pendidikan adalah seseorang yang terlatih di bidang teknologi pendidikan. Teknologi pendidikan mencoba untuk menganalisis, merancang, mengembangkan, menerapkan, dan mengevaluasi proses dan alat untuk meningkatkan pembelajaran.[8] Sementara istilah “teknolog pendidikan” digunakan terutama di Amerika Serikat, “teknolog pembelajaran” adalah sinonim dan digunakan di Inggris.[ix] sama halnya di Kanada. Teknologi pendidikan elektronik modern merupakan bagian penting dari masyarakat saat ini.[x] Teknologi pendidikan meliputi e-learning, teknologi instruksional, data and advice technology ICT in instruction, edtech, learning technology, multimedia learning, engineering-enhanced learning TEL, komputer instruksi berbasis komputer CBI, instruksi yang dikelola komputer, pelatihan berbasis komputer CBT, instruksi berbantuan komputer atau instruksi berbantuan komputer CAI,[xi] pelatihan berbasis internet IBT, pembelajaran fleksibel, pelatihan berbasis web WBT, pendidikan online, kolaborasi pendidikan digital, pembelajaran terdistribusi, komunikasi yang dimediasi komputer, pembelajaran cyber, dan instruksi multi-modal, pendidikan virtual , lingkungan belajar pribadi, networked learning, virtual learning environments VLE yang juga disebut platform pembelajaran, yard-learning, pembelajaran di mana-mana dan pendidikan digital. Masing-masing dari banyak istilah ini memiliki pendukungnya sendiri, yang menunjukkan potensi fitur khas. Namun, banyak istilah dan konsep dalam teknologi pendidikan telah didefinisikan secara samar; misalnya, tinjauan literatur Fiedler menemukan ketidaksepakatan yang lengkap tentang komponen lingkungan belajar pribadi. Selain itu, Moore melihat terminologi ini sebagai penekanan fitur tertentu seperti pendekatan digitalisasi, komponen atau metode pengiriman daripada secara cardinal berbeda dalam konsep atau prinsip.[12] Misalnya, k-learning menekankan mobilitas, yang memungkinkan untuk mengubah waktu, lokasi, aksesibilitas dan konteks pembelajaran; namun demikian, tujuan dan “prinsip” konseptualnya adalah teknologi pendidikan. Dalam praktiknya, seiring dengan kemajuan teknologi, aspek terminologis yang “didefinisikan secara sempit” yang awalnya ditekankan dengan nama telah menyatu dengan bidang umum teknologi pendidikan. Awalnya, “pembelajaran virtual” sebagaimana didefinisikan secara sempit dalam arti semantik tersirat memasuki simulasi lingkungan dalam dunia maya, misalnya dalam mengobati gangguan stres pascatrauma PTSD.[13] [14] Dalam praktiknya, “kursus pendidikan virtual” mengacu pada kursus instruksional di mana semua, atau setidaknya sebagian besar, disampaikan oleh Internet. “Virtual” digunakan dalam cara yang lebih luas untuk menggambarkan kursus yang tidak diajarkan di kelas secara tatap muka tetapi melalui way pengganti yang secara konseptual dapat dikaitkan “secara virtual” dengan pengajaran di kelas, yang berarti bahwa orang tidak harus pergi ke kelas fisik untuk belajar. Dengan demikian, pendidikan virtual mengacu pada bentuk pembelajaran jarak jauh di mana konten kursus disampaikan dengan berbagai metode seperti aplikasi manajemen kursuss, multimedia sumber daya, dan konferensi video.[15] Pendidikan virtual dan peluang pembelajaran simulasi, seperti permainan atau pembedahan, menawarkan peluang bagi siswa untuk menghubungkan konten kelas dengan situasi otentik. Konten pendidikan, yang tertanam dalam objek, ada di sekitar pelajar, yang bahkan mungkin tidak menyadari proses pembelajaran.[16] Kombinasi pembelajaran adaptif, menggunakan antarmuka dan materi individual, yang mengakomodasi individu, yang dengan demikian menerima instruksi yang berbeda secara pribadi, dengan akses di mana-mana ke sumber daya digital dan peluang belajar di berbagai tempat dan pada berbagai waktu, telah disebut belajar cerdas.[17] [18] [nineteen] Pembelajaran cerdas adalah komponen dari konsep kota pintar[twenty] [21] Sejarah [sunting sunting sumber] Ruang Kelas Abad ke-19, Auckland Membantu orang dan anak-anak belajar dengan cara yang lebih mudah, lebih cepat, lebih akurat, atau lebih murah dapat ditelusuri kembali ke munculnya alat yang sangat awal, seperti lukisan di dinding gua.[22] [23] Berbagai jenis abacus telah digunakan. Writing slates dan blackboards telah digunakan setidaknya selama satu milenium.[24] Dari pengenalan mereka, buku dan pamflet telah memegang peran penting dalam pendidikan. Dari awal abad kedua puluh, mesin duplikat seperti mimeograph dan Gestetner perangkat stensil digunakan untuk menghasilkan salinan pendek biasanya 10-50 salinan untuk penggunaan di kelas atau di rumah. Penggunaan media untuk tujuan pembelajaran umumnya ditelusuri kembali ke dekade pertama abad ke-20[25] dengan diperkenalkannya film pendidikans 1900-an dan mesin pengajarans mekanik Sidney Pressey 1920-an. Semua pilihan ganda pertama, penilaian skala besar adalah Alpha Angkatan Darat, yang digunakan untuk menilai kecerdasan dan, lebih khusus lagi, bakat rekrutan militer Perang Dunia I. Penggunaan teknologi skala besar lebih lanjut digunakan dalam melatih tentara selama dan setelah Perang Dunia Two menggunakan films dan bahan perantara lainnya, seperti proyektor overheads. Konsep hypertext ditelusuri dari deskripsi memex oleh Vannevar Bush pada tahun 1945. Proyektor slide digunakan secara luas selama tahun 1950-an dalam pengaturan institusi pendidikan. Batang masakan dirancang pada 1920-an dan digunakan secara luas sejak akhir 1950-an. Pada pertengahan 1960-an, Universitas Stanford profesor psikologi, Patrick Suppes dan Richard C. Atkinson, bereksperimen dengan menggunakan komputer untuk mengajar aritmatika dan ejaan melalui Teletypes kepada siswa sekolah dasar di Distrik Sekolah Terpadu Palo Alto di California.[26] [27] Programme Pendidikan untuk Pemuda Berbakat Stanford adalah turunan dari eksperimen-eksperimen awal itu. Pendidikan online berasal dari University of Illinois pada tahun 1960. Meskipun internet tidak akan dibuat selama satu dekade lagi, siswa dapat mengakses informasi kelas dengan terminal komputer yang terhubung. Pembelajaran online muncul pada tahun 1982 ketika Western Behavioral Sciences Establish di La Jolla, California, membuka School of Management and Strategic Studies. Sekolah menggunakan konferensi komputer melalui New Bailiwick of jersey Plant of Technology’southward Electronic Data Substitution Organization EIES untuk menyampaikan program pendidikan jarak jauh kepada eksekutif bisnis.[28] Mulai tahun 1985, Connected Education menawarkan gelar chief online pertama dalam studi media, melalui The New School di New York Metropolis, juga melalui sistem konferensi komputer EIES.[29] [thirty] [31] Kursus berikutnya ditawarkan pada tahun 1986 oleh Electronic Academy Network untuk komputer DOS dan Commodore 64. Pada tahun 2002, MIT mulai menyediakan kelas online gratis. TemplatPer, sekitar 5,5 juta siswa mengikuti setidaknya satu kelas online. Saat ini, satu dari tiga mahasiswa mengambil setidaknya satu kursus online saat kuliah. Di DeVry University, dari semua siswa yang memperoleh gelar sarjana, 80% memperoleh dua pertiga dari persyaratan mereka secara online. Juga, pada tahun 2014, ii,85 juta siswa dari 5,8 juta siswa yang mengambil kursus online, mengambil semua kursus mereka secara online. Dari informasi ini, dapat disimpulkan bahwa jumlah siswa yang mengambil kelas online terus meningkat.[32] [33] Ruang multimedia, Aliansi Moldova Française Dalam artikel terbaru, “Pergeseran terjadi pendidikan online sebagai paradigma baru dalam pembelajaran”, Linda Harasim mencakup gambaran tentang sejarah pendidikan online serta kerangka kerja untuk memahami jenis kebutuhan yang ditangani, konsep pembelajaran jarak jauh telah ditemukan selama berabad-abad. Nilai pendidikan online tidak ditemukan pada kemampuannya untuk menetapkan metode pembelajaran jarak jauh, tetapi lebih pada kekuatannya untuk membuat jenis proses pembelajaran ini lebih efisien dengan menyediakan media di mana instruktur dan siswanya dapat secara virtual berinteraksi satu sama lain secara real fourth dimension. Topik pendidikan online dimulai terutama pada akhir 1900-an ketika institusi dan bisnis mulai membuat produk untuk membantu pembelajaran siswa. Kelompok-kelompok ini menginginkan kebutuhan untuk lebih mengembangkan layanan pendidikan di seluruh dunia, terutama ke negara-negara berkembang. Pada tahun 1960, University of Illinois menciptakan sistem terminal komputer yang terhubung, yang dikenal sebagai Intranet, untuk memberi mahasiswa akses ke rekaman kuliah dan materi pelajaran yang dapat mereka tonton atau gunakan di waktu luang mereka. Jenis konsep ini, yang disebut PLATO logika terprogram untuk operasi pengajaran otomatis, dengan cepat diperkenalkan ke seluruh dunia. Banyak institusi mengadopsi teknik serupa saat internet masih dalam tahap perkembangan. Pada tahun 1971, Ivan Illich menerbitkan sebuah buku yang sangat berpengaruh, Deschooling Social club, di mana ia membayangkan “jaring pembelajaran” sebagai model bagi orang-orang untuk menghubungkan pembelajaran yang mereka butuhkan. Tahun 1970-an dan 1980-an melihat kontribusi penting dalam pembelajaran berbasis komputer oleh Murray Turoff dan Starr Roxanne Hiltz di New Jersey Institute of Engineering[34] serta perkembangan di University of Guelph di Kanada..[35] Di Inggris Raya, Dewan Teknologi Pendidikan mendukung penggunaan teknologi pendidikan, khususnya mengelola Program Pembangunan Nasional dalam Pembelajaran Berbantuan Komputer pemerintah.[36] 1973–1977 dan Program Pendidikan Mikroelektronika 1980–1986. Pada pertengahan 1980-an, mengakses konten kursus menjadi mungkin di banyak perpustakaan perguruan tinggi. Dalam pelatihan berbasis komputer CBT atau pembelajaran berbasis komputer CBL, interaksi pembelajaran adalah antara siswa dan latihan komputer atau simulasi dunia mikro. Komunikasi digital dan jaringan dalam pendidikan dimulai pada pertengahan 1980-an. Lembaga pendidikan mulai memanfaatkan media baru dengan menawarkan kursus pembelajaran jarak jauh menggunakan jaringan komputer untuk informasi. Sistem e-learning awal, berdasarkan pembelajaran/pelatihan berbasis komputer sering meniru gaya mengajar otokratis dimana peran sistem e-learning diasumsikan untuk mentransfer pengetahuan, sebagai lawan dari sistem yang dikembangkan kemudian berdasarkan pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer CSCL, yang mendorong pengembangan pengetahuan bersama. Konferensi video adalah pelopor penting bagi teknologi pendidikan yang dikenal saat ini. Karya ini sangat populer di museum education. Bahkan dalam beberapa tahun terakhir, konferensi video telah meningkat popularitasnya untuk menjangkau lebih dari siswa di seluruh Amerika Serikat dan Kanada pada tahun 2008–2009. Kekurangan dari bentuk teknologi pendidikan ini dengan mudah terlihat kualitas gambar dan suara sering berbintik-bintik atau berpiksel; konferensi video memerlukan pengaturan jenis studio televisi mini di dalam museum untuk siaran, ruang menjadi masalah, dan peralatan khusus diperlukan untuk penyedia dan peserta.[37] Universitas Terbuka di Inggris[35] dan University of British Columbia tempat Spider web CT, sekarang tergabung dalam Blackboard Inc., pertama kali dikembangkan memulai revolusi penggunaan Internet untuk menyampaikan pembelajaran,[38] memanfaatkan pelatihan berbasis web, pembelajaran jarak jauh online, dan diskusi online antar siswa.[39] Praktisi seperti Harasim 1995[40] menempatkan penekanan berat pada penggunaan jaringan pembelajaran. Dengan munculnya Www pada 1990-an, para guru memulai metode penggunaan teknologi yang muncul untuk menggunakan situs berorientasi multi-objek, yang merupakan sistem realitas virtual online berbasis teks, untuk membuat situs web kursus bersama dengan prepare sederhana instruksi untuk siswa mereka. Pada tahun 1994, sekolah menengah online pertama telah didirikan. Pada tahun 1997, Graziadei menjelaskan kriteria untuk mengevaluasi produk dan mengembangkan kursus berbasis teknologi yang mencakup portabel, dapat direplikasi, dapat diskalakan, terjangkau, dan memiliki kemungkinan efektivitas biaya jangka panjang yang tinggi.[41] Peningkatan fungsionalitas Internet memungkinkan skema komunikasi baru dengan multimedia atau webcams. Pusat Statistik Pendidikan Nasional memperkirakan jumlah siswa Thousand-12 yang terdaftar dalam program pembelajaran jarak jauh online meningkat sebesar 65% dari tahun 2002 hingga 2005, dengan fleksibilitas yang lebih besar, kemudahan komunikasi antara guru dan siswa, serta kuliah dan tugas yang cepat masukan. Menurut sebuah studi tahun 2008 yang dilakukan oleh Section of Didactics, selama tahun akademik 2006–2007 sekitar 66% sekolah negeri dan swasta pasca-sekolah menengah yang berpartisipasi dalam program bantuan keuangan siswa menawarkan beberapa kursus pembelajaran jarak jauh. ; catatan menunjukkan 77% dari pendaftaran di kursus kredit dengan komponen 2017 Pada tahun 2008, Dewan Eropa mengeluarkan pernyataan yang mendukung potensi due east-learning untuk mendorong peningkatan kesetaraan dan pendidikan di seluruh Uni Eropa.[42] Komunikasi yang dimediasi komputer CMC adalah antara pelajar dan instruktur, dimediasi oleh komputer. Sebaliknya, CBT/CBL biasanya berarti pembelajaran individual belajar mandiri, sedangkan CMC melibatkan fasilitasi pendidik/tutor dan memerlukan skenario kegiatan pembelajaran yang fleksibel. Selain itu, TIK mod menyediakan pendidikan dengan alat untuk mempertahankan komunitas belajar dan tugas-tugas manajemen pengetahuan terkait. Siswa yang tumbuh di era digital ini memiliki paparan yang luas terhadap berbagai media.[43] Perusahaan teknologi tinggi besar telah mendanai sekolah untuk memberi mereka kemampuan untuk mengajar siswa mereka melalui teknologi.[44] 2015 adalah tahun pertama organisasi nirlaba swasta mendaftarkan lebih banyak siswa online daripada nirlaba, meskipun universitas negeri masih mendaftarkan jumlah siswa online tertinggi. Pada musim gugur 2015, lebih dari 6 juta siswa terdaftar di setidaknya satu kursus online.[45] Pada tahun 2020, karena pandemi COVID-xix, banyak sekolah di seluruh dunia terpaksa ditutup, yang menyebabkan semakin banyak siswa sekolah dasar yang berpartisipasi dalam pembelajaran jarak jauh, dan siswa tingkat universitas mendaftar di kursus online untuk menerapkan pembelajaran jarak jauh.[46] [47] Organisasi seperti Unesco telah meminta solusi teknologi pendidikan untuk membantu sekolah memfasilitasi pendidikan jarak jauh.[48] Penguncian pandemi yang diperpanjang dan fokus pada pembelajaran jarak jauh telah menarik sejumlah besar modal ventura ke sektor teknologi pendidikan.[49] Pada tahun 2020, di Amerika Serikat saja, startup ed-tech mengumpulkan $ i,78 miliar dalam modal ventura yang mencakup 265 kesepakatan, dibandingkan dengan $ 1,32 miliar pada tahun 2019.[l] Teori [sunting sunting sumber] Berbagai perspektif pedagogis atau teori pembelajaran dapat dipertimbangkan dalam merancang dan berinteraksi dengan teknologi pendidikan. Eastward-learning theory meneliti pendekatan ini. Perspektif teoretis ini dikelompokkan ke dalam tiga aliran teori atau kerangka filosofis utama behaviorisme, kognitivisme dan konstruktivisme. Behaviorisme [sunting sunting sumber] Kerangka teori ini dikembangkan pada awal abad ke-twenty berdasarkan eksperimen pembelajaran hewan oleh Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Edward C. Tolman, Clark Fifty. Hull, dan [ [ Pengupas kulit]]. Banyak psikolog menggunakan hasil ini untuk mengembangkan teori pembelajaran manusia, tetapi pendidik modernistic umumnya melihat behaviorisme sebagai salah satu aspek dari sintesis holistik. Pengajaran dalam behaviorisme telah dikaitkan dengan pelatihan, menekankan eksperimen pembelajaran hewan. Karena behaviorisme terdiri dari pandangan mengajar orang bagaimana melakukan sesuatu dengan penghargaan dan hukuman, itu terkait dengan melatih orang.[51] Skinner menulis secara ekstensif tentang peningkatan pengajaran berdasarkan analisis fungsionalnya tentang perilaku exact[52] [53] dan menulis “Teknologi Pengajaran”,[54] [55] upaya untuk menghilangkan mitos yang mendasari pendidikan kontemporer serta mempromosikan sistemnya yang disebutnya programmed instruction. Ogden Lindsley mengembangkan sistem pembelajaran, bernama Celeration, yang didasarkan pada analisis perilaku tetapi secara substansial berbeda dari model Keller dan Skinner. Kognitivisme [sunting sunting sumber] Ilmu kognitif mengalami perubahan signifikan pada 1960-an dan 1970-an hingga beberapa orang menggambarkan periode itu sebagai “revolusi kognitif” terutama sebagai reaksi terhadap behaviorisme.[56] Sementara mempertahankan kerangka empiris behaviorisme, psikologi kognitif teori melihat melampaui perilaku untuk menjelaskan pembelajaran berbasis otak dengan mempertimbangkan bagaimana memori manusia bekerja untuk mempromosikan pembelajaran. Ini mengacu pada belajar sebagai “semua proses di mana input sensorik diubah, dikurangi, diuraikan, disimpan, dipulihkan, dan digunakan” oleh pikiran manusia.[56] [57] Model Model memori Atkinson-Shiffrin dan memori kerja Baddeley ditetapkan sebagai kerangka kerja teoretis. Ilmu komputer dan teknologi informasi memiliki pengaruh besar pada teori ilmu kognitif. Konsep kognitif memori kerja sebelumnya dikenal sebagai memori jangka pendek dan memori jangka panjang telah difasilitasi oleh penelitian dan teknologi dari bidang ilmu komputer. Pengaruh besar lainnya pada bidang ilmu kognitif adalah Noam Chomsky. Saat ini para peneliti berkonsentrasi pada topik seperti beban kognitif, pemrosesan informasi, dan psikologi media. Perspektif teoretis ini mempengaruhi desain instruksional.[58] Ada dua aliran kognitivisme yang terpisah, dan ini adalah kognitivis dan kognitivis sosial. Yang pertama berfokus pada pemahaman pemikiran atau proses kognitif seorang individu sedangkan yang kedua mencakup proses sosial sebagai pengaruh dalam belajar selain kognisi.[59] Kedua sekolah, bagaimanapun, berbagi pandangan bahwa belajar lebih dari perubahan perilaku tetapi lebih merupakan proses mental yang digunakan oleh pelajar.[59] Konstruktivisme [sunting sunting sumber] Psikolog pendidikan membedakan antara beberapa jenis konstruktivisme konstruktivisme individu atau psikologis, seperti Teori perkembangan kognitif Piaget, dan konstruktivisme sosial . Bentuk konstruktivisme ini memiliki fokus utama pada bagaimana pelajar membangun makna mereka sendiri dari informasi baru, saat mereka berinteraksi dengan kenyataan dan dengan pelajar lain yang membawa perspektif berbeda. Lingkungan belajar konstruktivis menuntut siswa untuk menggunakan pengetahuan dan pengalaman sebelumnya untuk merumuskan konsep baru, terkait, dan/atau adaptif dalam pembelajaran Termos, 2012.[sixty]. Di bawah kerangka ini peran guru menjadi fasilitator, memberikan bimbingan sehingga peserta didik dapat membangun pengetahuan mereka sendiri. Pendidik konstruktivis harus memastikan bahwa pengalaman belajar sebelumnya sesuai dan terkait dengan konsep yang diajarkan. Jonassen 1997 menyarankan lingkungan belajar yang “terstruktur dengan baik” berguna untuk pelajar pemula dan bahwa lingkungan “tidak terstruktur” hanya berguna untuk pelajar yang lebih maju. Pendidik yang menggunakan perspektif konstruktivis dapat menekankan lingkungan pembelajaran aktif yang dapat menggabungkan pembelajaran berpusat pada siswa pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran berbasis proyek, dan pembelajaran berbasis penyelidikan, idealnya melibatkan skenario dunia nyata, di mana siswa secara aktif terlibat dalam kegiatan berpikir kritis. Sebuah diskusi ilustratif dan contoh dapat ditemukan pada tahun 1980-an penyebaran pembelajaran kognitif konstruktivis dalam literasi komputer, yang melibatkan pemrograman sebagai instrumen pembelajaran.[61] 224 ”LOGO, sebuah bahasa pemrograman, mewujudkan upaya untuk mengintegrasikan ide Piaget dengan komputer dan teknologi.[61] [62] Awalnya ada klaim yang luas dan penuh harapan, termasuk “mungkin klaim paling kontroversial” bahwa itu akan “meningkatkan keterampilan pemecahan masalah umum” lintas disiplin ilmu.[61] 238 Namun, keterampilan pemrograman LOGO tidak secara konsisten menghasilkan manfaat kognitif.[61] 238 Itu “tidak sekonkret” seperti yang diklaim para advokat, ia mengutamakan “satu bentuk penalaran di atas yang lain”, dan sulit untuk menerapkan aktivitas berpikir pada aktivitas berbasis non-LOGO.[63] Pada akhir 1980-an, LOGO dan bahasa pemrograman serupa lainnya telah kehilangan kebaruan dan dominasinya dan secara bertahap tidak lagi ditekankan di tengah kritik.[64] Praktik [sunting sunting sumber] Sejauh mana eastward-learning membantu atau menggantikan pendekatan pembelajaran dan pengajaran lainnya bervariasi, mulai dari tidak ada hingga sepenuhnya online pembelajaran jarak jauh.[65] [66] Berbagai istilah deskriptif telah digunakan agak tidak konsisten untuk mengkategorikan sejauh mana teknologi digunakan. Misalnya, “pembelajaran hybrid” atau “pembelajaran campuran” dapat merujuk pada alat bantu kelas dan laptop, atau dapat merujuk pada pendekatan di mana waktu kelas tradisional dikurangi tetapi tidak dihilangkan, dan diganti dengan beberapa pembelajaran online.[67] [68] “Pembelajaran terdistribusi” dapat menggambarkan komponen due east-learning dari pendekatan hibrida, atau lingkungan pembelajaran jarak jauh yang sepenuhnya online.[65] Sinkronus dan asinkronus [sunting sunting sumber] E-learning dapat berupa synchronous atau asynchronous. Pembelajaran sinkron terjadi secara real-time, dengan semua peserta berinteraksi pada saat yang sama, sedangkan pembelajaran asinkron berjalan sendiri dan memungkinkan peserta untuk terlibat dalam pertukaran ide atau informasi tanpa ketergantungan keterlibatan peserta lain pada waktu yang sama.[69] Pembelajaran sinkron mengacu pada pertukaran ide dan informasi dengan satu atau lebih peserta selama periode yang sama. Contohnya adalah diskusi tatap muka, instruksi dan umpan balik guru langsung secara online, percakapan Skype, dan ruang obrolan atau ruang kelas virtual di mana semua orang online dan bekerja secara kolaboratif pada waktu yang sama. Karena siswa bekerja secara kolaboratif, pembelajaran yang disinkronkan membantu siswa menjadi lebih berpikiran terbuka karena mereka harus secara aktif mendengarkan dan belajar dari rekan-rekan mereka. Pembelajaran tersinkronisasi menumbuhkan kesadaran online dan meningkatkan keterampilan menulis banyak siswa.[70] Pembelajaran asinkron dapat menggunakan teknologi seperti sistem manajemen pembelajarans, email, blogs, wikis, dan papan diskusis, sebagai serta buku teks yang didukung web,[71] hypertext dokumen, audio[72] kursus video, dan jejaring sosial menggunakan spider web Pada tingkat pendidikan profesional, pelatihan dapat mencakup ruang operasi virtual. Pembelajaran asinkron bermanfaat bagi siswa yang memiliki masalah kesehatan atau yang memiliki tanggung jawab pengasuhan anak. Mereka memiliki kesempatan untuk menyelesaikan pekerjaan mereka di lingkungan stres rendah dan dalam kerangka waktu yang lebih fleksibel.[39] Dalam kursus online asynchronous, siswa diberi kebebasan untuk menyelesaikan pekerjaan dengan kecepatan mereka sendiri. Menjadi siswa not-tradisional, mereka dapat mengatur kehidupan sehari-hari dan sekolah mereka dengan dan tetap memiliki aspek sosial. Kolaborasi asinkron memungkinkan siswa untuk mencari bantuan saat dibutuhkan dan memberikan panduan yang bermanfaat, bergantung pada berapa lama waktu yang mereka butuhkan untuk menyelesaikan tugas. Banyak alat yang digunakan untuk kursus ini tetapi tidak terbatas pada video, diskusi kelas, dan proyek kelompok.[73] Melalui kursus online, siswa dapat memperoleh diploma mereka lebih cepat, atau mengulang kursus yang gagal tanpa berada di kelas dengan siswa yang lebih muda. Siswa memiliki akses ke berbagai kursus pengayaan yang luar biasa dalam pembelajaran online, dan masih berpartisipasi dalam kursus perguruan tinggi, magang, olahraga, atau bekerja dan masih lulus dengan kelas mereka. Pembelajaran linier [sunting sunting sumber] Pelatihan berbasis komputer CBT mengacu pada kegiatan belajar mandiri yang disampaikan pada komputer atau perangkat genggam seperti tablet atau smartphone. CBT awalnya mengirimkan konten melalui CD-ROM, dan biasanya menyajikan konten secara linier, seperti membaca buku atau transmission online.[74] Untuk alasan ini, CBT sering digunakan untuk mengajarkan proses statis, seperti menggunakan perangkat lunak atau menyelesaikan persamaan matematika. Pelatihan berbasis komputer secara konseptual mirip dengan pelatihan berbasis web WBT, yang disampaikan melalui Internet menggunakan browser web. Menilai pembelajaran dalam CBT seringkali dengan penilaian yang dapat dengan mudah dinilai oleh komputer seperti pertanyaan pilihan ganda, elevate-and-drop, tombol radio, simulasi atau sarana interaktif lainnya. Penilaian dengan mudah dinilai dan dicatat melalui perangkat lunak online, memberikan umpan balik pengguna akhir langsung dan status penyelesaian. Pengguna seringkali dapat mencetak catatan penyelesaian dalam bentuk sertifikat.[74] CBTs memberikan stimulus belajar di luar metodologi pembelajaran tradisional dari buku teks, manual, atau instruksi berbasis kelas. CBT dapat menjadi alternatif yang baik untuk materi pembelajaran cetak karena media yang kaya, termasuk video atau animasi, dapat disematkan untuk meningkatkan pembelajaran.[74] Namun, CBT menimbulkan beberapa tantangan belajar. Biasanya, pembuatan CBT yang efektif membutuhkan sumber daya yang sangat besar. Perangkat lunak untuk mengembangkan CBT seringkali lebih kompleks daripada yang dapat digunakan oleh pakar materi pelajaran atau guru.[74] Kurangnya interaksi manusia dapat membatasi baik jenis konten yang dapat disajikan maupun jenis penilaian yang dapat dilakukan dan mungkin perlu dilengkapi dengan diskusi online atau elemen interaktif lainnya. Pembelajaran kolaboratif [sunting sunting sumber] Pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer CSCL menggunakan metode instruksional yang dirancang untuk mendorong atau mengharuskan siswa bekerja sama dalam tugas belajar, memungkinkan pembelajaran sosial. CSCL mirip dalam konsep dengan terminologi, “e-learning dan “pembelajaran kolaboratif jaringan” NCL.[75] Dengan kemajuan Web berbagi informasi di antara banyak orang dalam network menjadi lebih mudah dan penggunaan telah meningkat.[74] [76] 1 [77] Salah satu alasan utama penggunaannya menyatakan bahwa itu adalah “tempat berkembang biak bagi upaya pendidikan yang kreatif dan menarik.”[76] 2 Pembelajaran berlangsung melalui percakapan tentang konten dan interaksi grounded tentang masalah dan tindakan. Pembelajaran kolaboratif ini berbeda dari instruksi di mana instruktur adalah sumber utama pengetahuan dan keterampilan.[74] Neologisme “due east-learning mengacu pada instruksi langsung yang digunakan dalam pembelajaran berbasis komputer dan sistem pelatihan CBL. Berbeda dengan penyampaian konten secara linier, seringkali langsung dari materi instruktur, CSCL menggunakan software sosial seperti blogs, media sosial, wikis, podcasts, portal dokumen berbasis cloud, dan grup diskusi dan dunia virtual.[78] This phenomenon has been referred to as Long Tail Learning.[79] Pendukung pembelajaran sosial mengklaim bahwa salah satu cara terbaik untuk mempelajari sesuatu adalah dengan mengajarkannya kepada orang lain.[79] Jejaring sosial telah digunakan untuk mengembangkan komunitas pembelajaran online seputar mata pelajaran yang beragam seperti persiapan ujian dan pendidikan bahasa. Pembelajaran bahasa berbantuan seluler MALL adalah penggunaan komputer genggam atau ponsel untuk membantu pembelajaran bahasa. Aplikasi kolaboratif memungkinkan siswa dan guru untuk berinteraksi saat belajar. Aplikasi dirancang setelah game, yang menyediakan cara yang menyenangkan untuk direvisi. Ketika pengalaman itu menyenangkan, para siswa menjadi lebih terlibat. Permainan juga biasanya datang dengan rasa kemajuan, yang dapat membantu siswa tetap termotivasi dan konsisten saat mencoba untuk meningkatkan.[80] Kelas mengacu pada multi-user virtual environments MUVEs online yang menghubungkan sekolah melintasi batas geografis. Dikenal sebagai “eTwinning”, pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer CSCL memungkinkan pelajar di satu sekolah untuk berkomunikasi dengan pelajar di sekolah lain yang tidak akan mereka ketahui sebaliknya,[81] [82] meningkatkan hasil pendidikan [83] dan integrasi budaya. Selanjutnya, banyak peneliti membedakan antara pendekatan kolaboratif dan kooperatif untuk pembelajaran kelompok. Misalnya, Roschelle dan Teasley 1995 berpendapat bahwa “kerjasama dicapai dengan pembagian kerja di antara peserta, sebagai aktivitas di mana setiap orang bertanggung jawab atas sebagian dari pemecahan masalah”, berbeda dengan kolaborasi yang melibatkan “keterlibatan timbal balik”. peserta dalam upaya terkoordinasi untuk memecahkan masalah bersama.”[84] Teknologi sosial, dan media sosial secara khusus, menyediakan jalan untuk pembelajaran siswa yang tidak akan tersedia sebaliknya. Misalnya, memberikan kesempatan kepada siswa biasa untuk berada di ruangan yang sama, dan berbagi dialog dengan peneliti, politisi, dan aktivis. Ini karena ia menghilangkan hambatan geografis yang seharusnya memisahkan orang.[85] Sederhananya, media sosial memberi siswa jangkauan yang memberi mereka peluang dan percakapan yang memungkinkan mereka tumbuh sebagai komunikator.[86] Teknologi sosial seperti Twitter dapat memberi siswa arsip data gratis yang telah ada selama beberapa dekade. Banyak ruang kelas dan pendidik sudah memanfaatkan sumber daya gratis ini—misalnya, peneliti dan pendidik di University of Central Florida pada tahun 2011 menggunakan Tweet yang diposting terkait keadaan darurat seperti Badai Irene sebagai titik data, untuk mengajari siswa cara membuat kode data.[87] [88] Teknologi media sosial juga memungkinkan instruktur kemampuan untuk menunjukkan kepada siswa bagaimana jaringan profesional memfasilitasi pekerjaan pada tingkat teknis.[89] Kelas terbalik [sunting sunting sumber] Ini adalah strategi instruksional di mana pengajaran berbantuan komputer terintegrasi dengan instruksi kelas. Siswa diberikan instruksi penting dasar, seperti kuliah, sebelum kelas, bukan selama kelas. Konten instruksional disampaikan di luar kelas, seringkali online. Pengiriman di luar kelas mencakup streaming video, bahan bacaan, obrolan online, dan sumber daya lainnya.[90] Ini membebaskan waktu kelas bagi guru untuk lebih aktif terlibat dengan peserta didik.[91] Teknologi [sunting sunting sumber] sebuah alat ajar mistar geser m dibandingkan dengan model berukuran normal Media dan alat pendidikan dapat digunakan untuk dukungan penataan tugas bantuan dengan cara melakukan tugas prosedur dan proses, akses ke footing pengetahuan membantu pengguna menemukan informasi yang dibutuhkan bentuk alternatif representasi pengetahuan beberapa representasi pengetahuan, misalnya video, audio, teks, gambar, data Berbagai jenis teknologi fisik saat ini digunakan[92] [93] kamera digital, kamera video, alat papan tulis interaktif, kamera dokumen, media elektronik, dan proyektor LCD. Kombinasi dari teknik ini termasuk blog, perangkat lunak kolaboratif, ePortfolios, dan ruang kelas virtual.[94] Desain saat ini dari jenis aplikasi ini mencakup evaluasi melalui alat analisis kognitif yang memungkinkan untuk mengidentifikasi elemen mana yang mengoptimalkan penggunaan platform ini.[95] Audio and video [sunting sunting sumber] Persiapan untuk melatih guru tentang topik Wikipedia – Pusat Teknologi Pendidikan Teknologi video[96] telah menyertakan kaset VHS dan DVD, serta metode on-demand dan synchronous dengan video digital melalui server atau opsi berbasis web seperti video streaming dan webcams. Videotelephony dapat terhubung dengan speaker dan pakar lainnya. video game digital interaktif sedang digunakan di K-12 dan institusi pendidikan tinggi.[97] Radio menawarkan kendaraan pendidikan synchronous, sedangkan streaming sound melalui internet dengan webcast dan podcast dapat asynchronous. Mikrofon kelas, seringkali nirkabel, dapat memungkinkan pelajar dan pengajar berinteraksi dengan lebih jelas. Screencast memungkinkan pengguna untuk membagikan layar mereka langsung dari browser mereka dan membuat video tersedia secara online sehingga pemirsa lain dapat melakukan streaming video secara langsung.[98] Dengan demikian, presenter memiliki kemampuan untuk menunjukkan ide dan aliran pemikiran mereka daripada hanya menjelaskannya sebagai konten teks sederhana. Dalam kombinasi dengan sound dan video, pendidik dapat meniru pengalaman kelas satu-satu. Peserta didik memiliki kemampuan untuk menjeda dan memundurkan, untuk meninjau dengan kecepatan mereka sendiri, sesuatu yang tidak selalu dapat ditawarkan oleh kelas. Webcam dan webcasting telah memungkinkan pembuatan kelas virtual dan lingkungan belajar virtual..[99] Webcam juga digunakan untuk melawan plagiarisme dan bentuk ketidakjujuran akademik lainnya yang mungkin terjadi dalam lingkungan due east-learning. Perangkat Komputer, tablet, dan perangkat seluler [sunting sunting sumber] Pengajaran dan pembelajaran daring Pembelajaran kolaboratif adalah pendekatan pembelajaran berbasis kelompok di mana peserta didik saling terlibat secara terkoordinasi untuk mencapai tujuan pembelajaran atau menyelesaikan tugas pembelajaran. Dengan perkembangan terbaru dalam teknologi ponsel cerdas, kekuatan pemrosesan dan kemampuan penyimpanan ponsel mod memungkinkan pengembangan dan penggunaan aplikasi tingkat lanjut. Banyak pengembang aplikasi dan pakar pendidikan telah mengeksplorasi aplikasi smartphone dan tablet sebagai media pembelajaran kolaboratif. Komputer dan tablet memungkinkan pelajar dan pendidik mengakses situs spider web serta aplikasi. Banyak perangkat seluler mendukung m-learning.[100] Perangkat seluler seperti clickers dan smartphones dapat digunakan untuk umpan balik audience response yang interaktif.[101] Pembelajaran seluler dapat memberikan dukungan kinerja untuk memeriksa waktu, mengatur pengingat, mengambil lembar kerja, dan manual instruksi.[102] [103] Perangkat seperti iPad digunakan untuk membantu anak-anak penyandang cacat tunanetra atau penyandang cacat ganda dalam perkembangan komunikasi serta dalam meningkatkan aktivitas fisiologis, menurut Laporan Praktik iStimulation.[104] Komputer di kelas telah terbukti meningkatkan tingkat keterlibatan dan minat ketika komputer dan perangkat pintar digunakan secara pendidikan di ruang kelas.[105] [106] [butuh sumber yang lebih baik] [sunting sunting sumber] Menurut Prof. Dr. Nasution, One 1987 20 Teknologi Pendidikan adalah media yang lahir dari perkembangan alat informasi yang digunakan untuk tujuan pendidikan. Teknologi Pendidikan adalah pengembangan, penerapan, dan penilaian sistem- sistem, teknik, dan alat bantu untuk memperbaiki dan meningkatkan proses belajar manusia. Menurut Prof. Dr. Yusufhadi Miarso, M. Sc. 1986 1 Teknologi Pendidikan merupakan proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah mencari jalan pemecahanya, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia. Teknologi Pendidikan merupakan suatu bidang garapan khusus yang berkepentingan mengatasi permasalahan belajar pada manusia, dengan memanfaatkan berbagai macam sumber insani dan not-insani dan menerapkan konsep sistem dalam usasha pemecahannya itu. Definisi awal Teknologi Pendidikan 1920, Teknologi Pendidikan dipandang sebagai media, media ini sebagai media pembelajaran visual yang berupa flick, gambar, dan tampilan media ini menampilkan suatu mata pelajaran. Teknologi Pendidikan 1960 dipandang sebagai suatu cara untuk melihat masalah pendidikan dan menguji kemungkinan- kemungkinan solusi dari permasalahan tersebut. Teknologi Pendidikan 1970 adalah suatu cara yang sistematis dalam mendesain, melaksanakan, dan mengevaluasi proses keseluruhan dari belajar dan pembelajaran dalam bentuk tujuan belajar yang spesifik. Menurut AECT 1972 Teknologi pendidikan adalah satu bidang atau disiplin dalam memfasilitasi belajar manusia melalui identifikasi, pengembangan, pengorgnasiasian dan pemanfaatan secara sistematis seluruh sumber belajar dan melalui pengelolaan proses kesemuanya itu. Menurut AECT 1977 Teknologi Pendidikan adalah proses kompleks yang terintegrasi meliputi orang, prosedur, gagasan, sarana dan organisasi untuk menganalisis masalah dan merancang, melaksanakan, menilai dan mengelola pemecahan masalah dalam segala aspek belajar manusia. Menurut AECT 2004 Teknologi pendidikan adalah studi dan praktik etis dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan atau memanfaatkan, dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang tepat. Menurut AECT 2008 Teknologi Pendidikan adalah studi dan etika praktik untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang sesuai dan sumber daya. Landasan Aksiologi [sunting sunting sumber] Meningkatkan produktivitas pendidikan Memperlaji penahapan belajar Membantu guru untuk menggunakan waktunya dengan lebih baik. Mengurangi beban guru dalam menyajikan informasi Memberikan kemungkinan pendidikan yang sifatnya lebih individual, dengan jalan Mengurangi kontrol guru yang kaku dan tradisional Memberikan kesempatan anak berkembang sesuai dengan kemampuannya Memberikan dasar pembelajaran yang lebih ilmiah Perencanaan plan pembelajaran yang lebih sistematis Pengembangan bahan pembelajaran yang dilandasi penelitian tentang perilaku Lebih memantapkan pembelajaran, dengan jalan Meningkatkan kapasitas manusia dengan berbagai media komunikasi Penyajian informasi dan data secara lebih konkret Memungkinkan belajar secara lebih akrab karena dapat Mengurangi jurang pemisah antara pelajaran di dalam dan di luar sekolah Memberikan pengetahuan tangan pertama Memungkinkan penyajian pendidikan lebih luas dan merata, terutama dengan jalan pemanfaatan bersama tenaga atau kejadian yang langka secara lebih luas Referensi [sunting sunting sumber] ^ Robinson, Rhonda; Molenda, Michael; Rezabek, Landra. “Facilitating Learning” PDF. Association for Educational Communications and Engineering science. Diarsipkan dari versi asli PDF tanggal 22 September 2015. Diakses tanggal 18 March 2016. ^ Mastellos, Nikolaos; Tran, Tammy; Dharmayat, Kanika; Cecil, Elizabeth; Lee, Hsin-Yi; Wong, Cybele C. Peng; Mkandawire, Winnie; Ngalande, Emmanuel; Wu, Joseph Tsung-Shu; Hardy, Victoria; Chirambo, Baxter Griphin ii Apr 2018. “Grooming community healthcare workers on the use of information and communication technologies a randomised controlled trial of traditional versus blended learning in Malawi, Africa”. BMC Medical Education. 18 1 61. doi ISSN 1472-6920. PMC5879741 . PMID 29609596. ^ Woo, Stu xxx January 2017. “What’s Ameliorate in the Classroom—Instructor or Machine?”. The Wall Street Journal. Diarsipkan dari versi asli tanggal 12 November 2020. Diakses tanggal 26 December 2020. ^ “To win post-pandemic, edtech needs to commencement thinking large”. TechCrunch. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 December 2020. Diakses tanggal 26 December 2020. ^ Commission for Draft National Instruction Policy 2018. Draft National Didactics Policy 2019 PDF Laporan dalam bahasa Inggris. Government of India. ^ Report by 2017. NETP17. ^ Herold, Benjamin 5 Feb 2016. “Technology in Educational activity An Overview”. Education Week. Diarsipkan dari versi asli tanggal i Nov 2016. Diakses tanggal 31 October 2016. ^ Seels, B. B., & Richey, R. C. 1994. Instructional technology The definition and domains of the field. Washington, DC AECT. ^ Geng, F. 2014. “Confusing terminologies east-learning, learning technologist, educational technologist,…discussed by A_L_T members”. Oxford, United kingdom of great britain and northern ireland. Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 August 2018. ^ Kesalahan pengutipan Tag tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama Selwyn2011 ^ Day, R; Payne, 50 1987. “Calculator-managed instruction an alternative education strategy”. Periodical of Nursing Educational activity. 26 ane xxx–half dozen. doi PMID 3029349. ^ Kesalahan pengutipan Tag tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama Moore ^ “Universities Use Second Life to Teach Circuitous Concepts”. Government Engineering. 27 July 2010. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 October 2013. Diakses tanggal 3 October 2013. ^ “DoD gives PTSD help second life’ in virtual reality Article The United States Ground forces”. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 October 2013. Diakses tanggal 22 October 2013. ^ Kurbel, Karl Virtuality on the Students’ and on the Teachers’ sides A Multimedia and Internet based International Master Program; ICEF Berlin GmbH Eds., Proceedings on the 7th International Conference on Technology Supported Learning and Preparation – Online Educa; Berlin, Frg; Nov 2001, pp. 133–136 ^ Alsheail, Abdulrahman 2010. Teaching English as a Second/Foreign Language in a Ubiquitous Learning Environment A Guide for ESL/EFL Instructors PDF. Main’south Project. Diarsipkan dari versi asli PDF tanggal seven February 2014. Diakses tanggal 2 April 2016. ^ Hwang, G. J. 2014. Definition, framework and research issues of smart learning environments-a context-aware ubiquitous learning perspective. Smart Learning Environments, 1i, 1-xiv. ^ Kinshuk; Chen, Nian-Shing; Cheng, I-Ling; Chew, Sie Wai 17 Feb 2016. “Evolution Is not plenty Revolutionizing Current Learning Environments to Smart Learning Environments”. International Journal of Bogus Intelligence in Education. 26 ii 561–581. doi . ^ Spector, Jonathan Michael sixteen October 2014. “Conceptualizing the emerging field of smart learning environments”. Smart Learning Environments. 1 i. doi . ^ Andone, Diana; Holotescu, Carmen; Grosseck, Gabriela 26 Nov 2014. 2014 International Briefing on Web and Open Access to Learning ICWOAL. hlm. ane–4. doi ISBN 978-i-4799-5739-2. ^ Lombardi, Patrizia; Giordano, Silvia; Farouh, Hend; Yousef, Wael June 2012. “Modelling the smart city operation”. Innovation The European Journal of Social Science Enquiry. 25 2 137–149. doi ^ Molenda, M. 2008. “Historical foundations”. In Thou. J. Spector, M. D. Merrill, J. Merrienboer, & Yard. P. Driscoll Eds., Handbook of Research on Educational Communications and Technology Third., pp. 3–20. New York, NY Lawrence Earlbaum Associates. ^ Nye, D. 2007. Technology Matters Questions to Live With. Cambridge MA MIT Printing. ^ Biruni, Muhammad ibn Ahmad; Sachau, Eduard 1910. Alberuni’s India. An account of the organized religion, philosophy, literature, geography, chronology, astronomy, customs, laws and star divination of India about 1030. London Chiliad. Paul, Trench, Trübner & Co. ^ Saettler, P. 1990. The Evolution of American Educational Technology. Englewood, CO Libraries Unlimited. ^ Suppes, P.; Jerman, M.; Groen, Grand. 1966. “Arithmetic drills and review on a calculator-based teletype” PDF. The Arithmetics Teacher. 13 iv 303–309. doi Diarsipkan dari versi asli PDF tanggal 5 March 2016. Diakses tanggal 4 September 2015. ^ Suppes, P. 19 May 1971. Computer Assisted Instruction at Stanford PDF Laporan. Diarsipkan dari versi asli PDF tanggal 17 July 2010. Diakses tanggal 4 September 2015. ^ Run into Rowan, Roy 1983. Executive Ed. at Computer U. Fortune, seven March 1983; Feenberg, Andrew 1993. “Building a Global Network The WBSI Experience”, in L. Harasim, ed., Global Networks Computerizing the International Community, MIT Printing, pp. 185-197. ^ Withrow, Frank 1 June 1997. “Technology in Education and the Side by side Xx-V Years”. east. Journal. ^ Ray Percival 28 November 1995. “Deport on learning”. New Scientist. ^ Gail S. Thomas 1 Feb 1988. “Connected Education, Inc”. Netweaver. Electronic Networking Association. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 Baronial 2008. Diakses tanggal 25 August 2008. ^ “Promises and pitfalls of online education”. ix June 2017. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 June 2018. Diakses tanggal nineteen March 2018. ^ Hickey, Ryan 12 May 2014. “The history of online pedagogy”. Peterson’s. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 March 2018. Diakses tanggal 19 March 2018. ^ Hiltz, S. 1990. “Evaluating the Virtual Classroom”. In Harasim, 50. ed. Online Didactics Perspectives on a New Surroundings. New York Praeger, pp. 133–169. ^ a b Mason. R. and Kaye, A. 1989. Mindweave Communication, Computers and Altitude Education. Oxford, Pergamon Press. ^ Avis, Peter 9 October 2014. “1973-1977 The National Development Programme NDPCAL”. Educational Technology. Diarsipkan dari versi asli tanggal six January 2017. Diakses tanggal vii November 2014. ^ Crow, Due west. B. & Din, H. 2009. Unbound By Place or Time Museums and Online Learning. Washington, DC American Association of Museums, 9–10. ^ Bates, A. 2005. Technology, due east-Learning and Distance Education. London Routledge. ^ a b Johnson, Henry Thou 2007. “Dialogue and the construction of cognition in e-learning Exploring students’ perceptions of their learning while using Blackboard’s asynchronous word board”. European Journal of Open, Distance and E-Learning. 10 1. Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 November 2012. Diakses tanggal 22 October 2013. ^ Harasim, 50., Hiltz, Southward., Teles, L. and Turoff, M. 1995. Learning Networks A Field Guide to Didactics and Learning Online. Cambridge, MA MIT Press. ^ Graziadei, W. D., et al., 1997. Edifice Asynchronous and Synchronous Pedagogy-Learning Environments Exploring a Class/Classroom Management System Solution Diarsipkan thirteen June 2010 di Wayback Car.. ^ “Recommendation 1836 2008”. Realising the full potential of e-learning for teaching and training. Council of Europe. Diarsipkan dari versi asli tanggal 22 March 2013. Diakses tanggal vii May 2013. ^ Craft, Anna July 2012. “Childhood in a digital age creative challenges for educational futures” PDF. London Review of Education. 10 2 173–190. doi Diarsipkan dari versi asli PDF tanggal 21 December 2018. Diakses tanggal 2 January 2019. ^ “Engineering science In Schools Weighing The Pros And Cons”. Huffington Post. 25 May 2011. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 April 2014. Diakses tanggal 21 April 2014. ^ “Written report Online Class Enrollment Rise Apace at Private Nonprofits”. News. 3 May 2017. Diarsipkan dari versi asli tanggal 24 Oct 2017. Diakses tanggal iii May 2017. ^ “Equally Schools Close Over Coronavirus, Protect Kids’ Privacy in Online Learning”. Homo Rights Watch dalam bahasa Inggris. 27 March 2020. Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 April 2020. Diakses tanggal 17 April 2020. ^ Sean, Allan 25 September 2020. “How Covid-19 brought the University of Toronto Class of ’24 Together Online”. Brooke Godfrey. Diarsipkan dari versi asli tanggal nine Baronial 2021. Diakses tanggal 9 August 2021. ^ Unesco 5 March 2020. “Distance learning solutions”. Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 March 2020. Diakses tanggal eleven May 2020. ^ Kaplan, Andreas six April 2021. Higher Education at the Crossroads of Disruption the University of the 21st Century. ISBN 9781800715042. Diarsipkan dari versi asli tanggal 29 January 2021. Diakses tanggal 14 April 2021. ^ “13 investors say lifelong learning is taking edtech mainstream”. TechCrunch dalam bahasa Inggris. Diakses tanggal 1 February 2021. ^ Green, Thomas 1971. The activities of didactics. McGraw Colina. ^ Skinner, 1954. “The science of learning and the art of teaching”. Harvard Educational Review. 24 86–97. ^ Skinner, 1958. “Pedagogy machines”. Science. 128 3330 969–77. Bibcode1958Sci…128..969S. doi PMID 13592277. and others run across “Dr. Burrhus Frederic Skinner A Bibliography” PDF. Diarsipkan dari versi asli PDF tanggal 17 Dec 2008. ^ Skinner BF 1965. “The technology of educational activity”. Proceedings of the Royal Society B Biological Sciences. 162 989 427–43. Bibcode doi PMID 4378497. ^ Skinner, 1968. “The applied science of teaching” . Proceedings of the Royal Social club B Biological Sciences. New York Appleton-Century-Crofts. 162 989 427–43. Bibcode doi PMID 4378497. Library of Congress Card Number 68-12340 Due east 81290. ^ a b Irby, Beverly; Brown, Genevieve; Lara-Alecio, Rafael; Jackson, Shirley 2013. Handbook of Educational Theories. Charlotte, NC IAP. hlm. 105. ISBN 9781617358661. ^ Hergenhahn, 2008. An Introduction to the History of Psychology. Belmont, CA Wadsworth Cengage Learning. hlm. 627. ISBN 9780495506218. ^ deJong, T. 2010. “Cognitive Load Theory, Educational Research, and Instructional Blueprint Some Food for Thought”. Instructional Scientific discipline 38. ^ a b Utley, Rose 2010. Theory and Inquiry for Academic Nurse Educators Awarding to Practice. Sudbury, MA Jones & Bartlett Learning LLC. hlm. 23. ISBN 9780763774134. ^ Termos, Mohamad 2012. “Does the Classroom Performance Organisation CPS Increase Students’ Chances for Getting a Expert Grade in Higher Core Courses and Increment Retention?”. International Periodical of Technologies in Learning. nineteen i 45–56. doi ^ a b c d Rosenberg, Richard 2004. The Social Impact of Computers. Amsterdam Elsevier Academic Press. ISBN 978-0-12-597121-eight. ^ Cassidy, Margaret 2004. Book Ends The Changing Media Environment of American Classrooms. Cresskill, NJ Hampton Press, Inc. hlm. 223. ISBN 978-ane-57273-492-0. ^ Cassidy, Margaret 2004. Book Ends The Changing Media Environs of American Classrooms. Cresskill, NJ Hampton Press, Inc. hlm. 224. ISBN 978-1-57273-492-0. ^ Rosenberg, Richard 2004. The Social Impact of Computers. Amsterdam Elsevier Academic Press. hlm. 219. ISBN 978-0-12-597121-8. ^ a b Bates, A. and Poole, G. Constructive Pedagogy with Technology in Higher Educational activity San Francisco Jossey-Bass/John Wiley, 2003 ^ OECD 2005 E-Learning in 3rd Education Where Do We Stand up? Paris OECD ^ Baker, Celia iv Jan 2013. “Blended learning Teachers plus computers equal success”. Desert News. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 October 2013. Diakses tanggal 30 January 2014. ^ Strauss, Valerie 22 September 2012. “3 fears nearly composite learning”. The Washington Post. Diarsipkan dari versi asli tanggal xvi July 2017. Diakses tanggal 26 August 2017. ^ Kaplan, Andreas 2017. Rishi, Bikramjit; Bandyopadhyay, Subir, ed. “Academia Goes Social Media, MOOC, SPOC, SMOC, and SSOC The digital transformation of Higher Didactics Institutions and Universities”. Contemporary Issues in Social Media Marketing. Routledge. doi ^ Al-Asfour, A 2012. “Online Pedagogy Navigating Its Advantages, Disadvantages and Best Practices”. Tribal College Periodical of American Indian College Education. 23 3. ^ Loutchko, Iouri; Kurbel, Karl; Pakhomov, Alexei Production and Delivery of Multimedia Courses for Internet Based Virtual Pedagogy; The World Congress “Networked Learning in a Global Environment Challenges and Solutions for Virtual Education”, Berlin, Germany, ane–four May 2002 ^ “Podcasts in Education What, Why and How?” PDF. Diarsipkan dari versi asli PDF tanggal 27 September 2013. Diakses tanggal viii December 2012. ^ “Asynchronous Learning Definition, Benefits, and Example Activities”. Diarsipkan dari versi asli tanggal 25 October 2019. Diakses tanggal 10 February 2020. ^ a b c d east f “Collaborative asynchronous online learning”. United states of america Patent Office. 10 March 2014. Diarsipkan dari versi asli tanggal 8 June 2021. Diakses tanggal 23 March 2019. Artikel ini memuat teks dari sumber tersebut, yang berada dalam ranah publik. ^ Trentin G. 2010. Networked Collaborative Learning Social Interaction and Active Learning Diarsipkan 17 September 2018 di Wayback Auto., Woodhead/Chandos Publishing Express, Cambridge, Britain, ISBN 978-1-84334-501-5. [halaman dibutuhkan] ^ a b Crane B. “Using Spider web Tools in the K-12 Classroom”. Neal-Schuman Publishers, Inc., 2009 ^ Sendall, P; Ceccucci, W.; Peslak, A. December 2008. “Web Matters An Analysis of Implementing Web in the Classroom”. Information Systems Pedagogy Journal. 6 64. Diarsipkan dari versi asli tanggal 29 Nov 2014. Diakses tanggal 20 November 2014. ^ Redecker, Christine 2009. “Review of Learning Practices Study on the Impact of Spider web Innovations on Education and Training in Europe”. JRC Scientific and Technical Reports EUR 23664 EN – 2009. Diarsipkan dari versi asli tanggal seven December 2016. Diakses tanggal xx November 2014. ^ a b Seely Brown, John; Adler, Richard P. 2008. “Minds on Burn Open Education, the Long Tail, and Learning PDF. Educause Review Jan/February 2008 16–32. Diarsipkan dari versi asli PDF tanggal 16 July 2014. Diakses tanggal 20 Nov 2014. ^ “UCI’s iMedEd Initiative named a 2012-13 Apple tree Distinguished Program”. 11 Feb 2013. Diarsipkan dari versi asli tanggal iv March 2016. Diakses tanggal 11 Nov 2015. ^ “Escuela Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 October 2013. Diakses tanggal 22 October 2013. ^ “Scuola Digitale ” Clssi technology. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 October 2013. Diakses tanggal 22 October 2013. ^ Lee, Yuan-Hsuan October 2015. “Facilitating critical thinking using the C-QRAC collaboration script Enhancing science reading literacy in a computer-supported collaborative learning surround”. Computers & Teaching. 88 182–191. doi ^ “What is collaborative learning?”. Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 August 2016. Diakses tanggal 5 June 2016. ^ Friess, Erin; Lam, Chris Oct 2018. “Cultivating a Sense of Belonging Using Twitter to Establish a Community in an Introductory Technical Communication Classroom”. Technical Advice Quarterly. 27 four 343–361. doi ^ Verzosa Hurley, Elise; Kimme Hea, Amy C. January 2014. “The Rhetoric of Reach Preparing Students for Technical Communication in the Historic period of Social Media”. Technical Communication Quarterly dalam bahasa Inggris. 23 one 55–68. doi ISSN 1057-2252. ^ Kimme Hea, Amy C. January 2014. “Social Media in Technical Communication”. Technical Advice Quarterly dalam bahasa Inggris. 23 1 one–5. doi ISSN 1057-2252. ^ Bowdon, Melody A. 1 January 2014. “Tweeting an Ethos Emergency Messaging, Social Media, and Teaching Technical Advice”. Technical Communication Quarterly. 23 i 35–54. doi ISSN 1057-2252. ^ Vie, Stephanie 3 July 2017. “Training Online Technical Communication Educators to Teach with Social Media All-time Practices and Professional Recommendations”. Technical Advice Quarterly. 26 iii 344–359. doi ISSN 1057-2252. ^ Hall, Ashley A.; DuFrene, Debbie D. June 2016. “All-time Practices for Launching a Flipped Classroom”. Business concern and Professional person Advice Quarterly. 79 ii 234–242. doi ISSN 2329-4906. ^ “Nearly Flipped Classrooms”. Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 March 2017. Diakses tanggal 19 March 2017. ^ Forehand, M. 2010. “Flower’s Taxonomy. From Emerging Perspectives on Learning, Teaching and Technology”. Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 July 2008. Diakses tanggal 25 Oct 2012. ^ Reeves, Thomas C. 12 February 1998. The Touch of Media and Technology in Schools PDF Laporan. University of Georgia. Diarsipkan dari versi asli PDF tanggal twenty October 2013. Diakses tanggal ix October 2013. ^ Menkhoff, Thomas; Thang, Tze Yian; Wong, Yue Kee September 2007. Evaluating the Blending of an E-Learning Module into a Knowledge Management Course A Case Study from the Singapore Management Academy SMU. Proceedings of the IADIS International Conference due east-Learning 2007, Lisbon, six–eight July 2007 – via Research Collection Lee Kong Chian Schoolhouse Of Business. ^ Cuesta-Cambra, Ubaldo; Niño-González, José-Ignacio; Rodríguez-Terceño, José ane July 2017. “The Cognitive Processing of an Educational App with EEG and Heart Tracking“. Comunicar. 25 52 41–50. doi . ^ Dieker, Lisa A.; Lane, Holly B.; Allsopp, David H.; O’Brien, Chris; Butler, Tyran Wright; Kyger, Maggie; Lovin, LouAnn; Fenty, Nicole S. 7 Apr 2009. “Evaluating Video Models of Testify-Based Instructional Practices to Enhance Teacher Learning”. Teacher Instruction and Special Education. 32 two 180–196. doi ^ Biocchi, Michael. “Games in the Classroom”. Gaming in the Classroom. Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 August 2011. Diakses tanggal 24 March 2011. ^ “Screencasting Pedagogy and Learning Innovation Park”. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 October 2013. Diakses tanggal 22 October 2013. ^ Shiao, Dennis. “Why Virtual Classrooms Are Excellent Learning Venues”. INXPO. Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 November 2013. Diakses tanggal 18 May 2013. ^ Kolpashnikova, Kamila; Bartolic, Silvia 2019. “Digital dissever in quantitative methods The effects of computer-assisted instruction and students’ attitudes on cognition acquisition”. Journal of Estimator Assisted Learning. 35 ii 208–217. doi ^ Tremblay, Eric 2010. “Educating the Mobile Generation – using personal cell phones as audience response systems in post-secondary science educational activity”. Journal of Computers in Mathematics and Scientific discipline Instruction. 29 2 217–227. Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 October 2010. Diakses tanggal 5 Nov 2010. Belajarbersama dalam kelompok tidak hanya sekedar berbagi ilmu, namun lebih pada bagaimana seorang siswa dapat menerima dan menghargai orang lain. Kesempatan untuk menerapkan konsep ini diberikan kepada mahasiswa P2TK angkatan 2014 pada semester 3. PROGRAM PASCASARJANA. Kampus Karangmalang, Yogyakarta 55281 Telp. +62274-550836 (front
A. Pengelompokan Perangkat Lunak Komputer tidak akan berguna tanpa keberadaan perangkat lunak software. Komputer bekerja atas dasar instruksi. Sekumpulan instruksi inilah dikenal dengan istilah program atau program komputer. Perangkat lunak dapat dikelompokan sebagai berikut 1. Program Sistem sering kali disebut perangkat lunak pendukung atau support software adalah program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer, seperti CPU dan peranti masukan/keluaran. Program ini adalah sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer. Program sistem dapat dikelompokan menjadi 3 􀂙 Program pengendali sistem adalah program yang mengendalikan pemakaian perangkat keras,perangkat lunak dan data pada komputer selama program ini dijalankan. Misalnya sistem operasi. 􀂙 Program pendukung sistem adalah program yang mendukung operasi,manajemen, dan pemakai sistem komputer dengan menyediakan bermacam-macam layanan. Termasuk dalam kelompok program ini adalah utilitas,pemantau kinerja sistem dan pemantau keamanan. 􀂙 Program pengembangan sistem adalah program yang ditujukan untuk membantu pemakai dalam membuat/mengembangkan program. Termasuk dalam kategori ini yaitu compiler dan interpreter. 2. Program Aplikasi seringkali hanya disebut aplikasi saja adalah program yang dibuat oleh pemakai yang ditujukan untuk melakukan suatu tugas khusus. Program ini dikelompokan menjadi 2 yaitu 􀂙 Program aplikasi serbaguna adalah program aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai untuk melaksanakan hal –hal yang bersifat umum misalnya untuk membuat dokumen atau untuk mengirim surat secara elektronis serta untuk mengotomasikan tugas-tugas individual yang bersifat berulang misalnya untuk melakukan perhitungan-perhitungan yang bersifat rutin termasuk dalam kategori ini antara lain adalah DBMS sederhana, Web browser,surat elektronis,pengolah kata word processor,lembar kerja spreadsheet dan program presentasi. Program aplikasi serbaguna sering disebut perangkat lunak pemakai akhir end-user software. 􀂙 Program aplikasi spesifik adalah program yang ditujukan untuk menangani hal-hal yang sangat spesifik. Misalnya,program pada sistem POS point-of sale dan ATM. Termasuk dalam kategori ini adalah program yang disebut sebagai paket aplikasi atau perangkat lunak paket. Contoh Deac Easy Accounting DEA yang dipakai untuk menangani masalah akuntansi. B. BERBAGAI PERANGKAT LUNAK 1. Spreadsheet Adalah program serbaguna untuk mengelola data dalam bentuk tabel dan dapat melakukan perhitungan-perhitungan secara dinamis terhadap data. 2. Word Processor pengolah kata Adalah nama umum untuk program yang digunakan membuat dokumen. 3. Program Presentasi Adalah program yang digunakan untuk membuat bahan presentasi dan sekaligus untuk berpresentasi. Contoh program presentasi Power Point dilingkungan windows dan StarOffice Impress dilingkungan Linux. 4. Image Processing Program pengolah citra image processing adalah program yang digunakan untuk memanipulasi citra gambar ataupun foto. Contoh program ini adalah Adobe Photoshop dilingkungan windows,dan GIMP di lingkungan Linux. 5. Surat Elektronis Program komunikasi menyediakan sarana untuk melakukan komunikasi antar pemakai secara elektronis. Yang paling umum banyak digunakan adalah program yang digunakan untuk menerima atau mengirimkan surat elektronis e-mail. 6. Groupware Groupware adalah perangkat lunak yang dipakai untuk melakukan kolaborasi,yakni membantu sejumlah orang untuk menangani pekerjaan kelompok. Perangkat lunak ini mendukung sarana kolaborasi seperti surat elektronis,basis data,grup diskusi,penjadwalan dan lain-lain. Contoh groupware antara lain Lotus Notes,Novell Groupwise,Microft Exchange dan Netscape Communicator. 7. DBMS Adalah program yang ditujukan untuk melaksanakan manajemen data. Perangkat lunak ini menyediakan fasilitas untuk menyimpan data,memanipulasi data dan mengambil data dengan cara yang mudah dan cepat. Contoh Microsoft Access dilingkungan windows dan MySQL dilingkungan Linux. 8. Personal Information Manager Personal Information Manager PIM merupakan program yang sangat bermanfaat bagi individu yang ingin mengelola informasi pribadi. Perangkat lunak ini menyediakan fasilitas seperti menyimpan dan mengorganisasikan informasi pelanggan atau klien maupun untuk mencatat jadwal pertemuan. Contohnya Lotus organizer dan Microsoft Outlook. 9. Web Browser Adalah perangkat lunak yang berguna untuk mengakses informasi web ataupun untuk melakukan transaksi via web. Microsoft Internet Explorer dan Netscape Navigator merupakan contoh browser yang terkenal dilingkungan windows. 10. Software Suite dan Paket Terintegrasi. Software Suite adalah kumpulan kumpulan beberapa program yang dikemas menjadi satu. Beberapa yang terkenal adalah Microsoft Office,Lotus SmartSuite serta starOffice. C. PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA Dengan semakin maraknya penggunaaan multimedia untuk berbagai keperluan, industri perangkat lunak multimedia juga berkembang dengan pesat. Sebagaimana diketahui,multimedia adalah teknologi yang menggabungkan kemampuan teks,gambar,suara,animasi gambar dan video. Beberapa perangkat lunak yang terkait multimedia antara lain 􀂙 Adobe premiere Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat film dalam berbagai format seperti Microsoft AVI *.AVI dan QuickTime *.MOV 􀂙 Winamp Perangkat lunak untuk memainkan berbagai jenis berkas audio, seperti MP3 􀂙 Jet-Audio Perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengonversi suara dalam kaset atau VCR menjadi data digital. 􀂙 Macromedia Shockwave Perangkat lunak untuk membuat halaman web yang dilengkapi dengan audio dan animasi D. SISTEM OPERASI Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara pemakai komputer dan perangkat keras komputer. Tujuan sistem operasi adalah menyediakan lingkungan yang memungkinkan pemakai dapat menjalankan program apa pun dengan mudah. Fungsi Utama Sistem Operasi 1. Manajemen proses mencakup penyiapan,penjadwalan dan pemantauan proses pada komputer. Proses adalah program yang sedang dijalankan. 2. Manajemen sumber daya berkaitan dengan pengendalian terhadap pemakaian sumber daya dalam sistem komputer yang dilakukan oleh program sistem maupun program komputer. Yang dimaksud dengan sumber daya disini adalah komponen perangkat keras dalam komputer seperti CPU,memori utama, dan peranti masukan/keluaran. 3. Manajemen data berupa pengendalian terhadap data masukan/keluaran,termasuk dalam hal pengalokasian dalam peranti penyimpan sekunder maupun dalam memori utama. Berkaitan dengan penanganan proses yang dilakukan oleh sejumlah pemakai dikenal dengan istilah seperti 1. Multiprogramming Merupakan suatu metode yang memungkinkan dua buah program atau lebih dijalankan secara serentak dalam sebuah komputer, berbagi sumber daya dalam waktu yang berlainan. Sebagai contoh, dalam satu waktu sebuah program sedang menggunakan CPU,, sedangkan program yang lain menggunakan printer. Di dalam sistem multiprogramming, sebuah program dijalankan dalam CPU sampai terjadi suatu interupsi, seperti permintaan masukan. Pada saat program meminta masukan, program berikutnya yang telah dimuat dalam memori akan dijalankan sampai terjadi interupsi. Ketika pemrosesan interupsi telah berakhir, kontrol dikembalikan ke program yang dienterupsi. Siklus seperti diulang sehingga program-program yang telah dimuat memori utama akan diproses. Kelemahan sistem multi programming adalah tidak memungkinkan pemakai berinteraksi dengan proses. Segala masukan ditangani dengan kartu control yang dikenal dengan sebutan kartu plong. 2. Time-Sharing Adalah suatu metode yang dipakai sistem operasi yang memungkinkan sejumlah pemakai dapat menjalankan sejumlah program dalam waktu yang sama. Cara seperti ini umum dalam sistem PC. Dengan menggunakan sistem operasi windows, sesorang dapat menjalankan program Word untuk membuat dokumen dan sekaliguis menjalankan program excel untuk membuat perhitungan-perhitungan dalam tabel. Pemakai dapat berpindah dari satu program ke program lain dengan mudah dan setiap program tetap dieksekusi oleh CPU. 3. Multiprocessing Adalah suatu kemampuan sistem operasi yang menjalankan dua atau lebih interuksi secara serentak dengan menggunakan sejumlah CPU dalam sebuah pendekatan seperti ini, sistem operasi dapat mengatur agar sejumlah CPU menjalankan instruksi-instruksi yang berbeda yang terletak dalam sebuah program dalam waktu yang sama. E. UTILITAS Adalah program Bantu yang bermanfaat untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan sumber daya sistem, misalnya untuk melakukan defragmentasi data pada hardisk. Dilingkungan windows program-program seperti Scandisk, disk cleanup dan disk defragmenter, yang tergolong dalam sistem tool, merupakan contoh utilitas. F. BAHASA PEMROGRAMAN Telah diketahui bahwa program adalah sekumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur perangkat keras komputer agar melakukan tindakan tertentu. Kegiatan yang berkaitan dengan penulisan program biasa disebut dengan pemrograman. Karakteristik bahasa pemrograman bergantung pada tujuannya, sebagai contoh, program yang ditujukan untuk pemrosesan secara batch berbeda dengan program yang ditujukan untuk pemrosesan real-time. Evolusi bahasa Pemrograman Bahasa-bahasa yang digunakan untuk mengatur perangkat keras telah mengalami evolusi beberapa kali . Sampai sejauh ini dikenal adanya 5 generasi bahasa pemrograman. 􀂙 Bahasa pemrograman generasi peratama Menggunakan bahasa mesin untuk menyatakan instruksi bagi komputer. Tentu saja bahasa ini sangat sulit dipahami oleh orang awam dan sangat membosankan bagi pemrogram, selain itu setiap mesin memiliki kode tersendiri. 􀂙 Bahasa pemrograman generasi kedua Menggunakan bahasa rakitan sebagai pengganti kode-kode biner, digunakanlah kependekan dari kata-kata, misalnya MOV untuk menyatakan “Move” dan JNZ yang berati “jump non-zero” atau “lompatlah kalau tidak sama dengan nol”. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin karena mengingat perintah dalam kata-kata yang dipendekan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner. 􀂙 Bahasa pemrograman generasi ketiga Bahasa pemrograman generasi ketiga menggunakan pendekatan procedural. Sebagai bahasa pemrograman perlu menuliskan instruksi-instruksi yang rinci agar komputer melaksanakan tugasnya. Program ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa dipakai manusia, seperti WRITE untuk menampilkan sesuatu ke layar dan READ untuk membaca data dari keyboard. Namun mengingat komputer sesungguhnya hanya mengenal kode dalam bentuk biner, program yang ditulis oleh pemrogram perlu diterjemahkan kedalam bahasa mesin dengan menggunakan perangkat lunak yang disebut penerjemah bahasa language translator. Program penerjemah inilah yang mengubah program beraras tinggi yang disebut sebagai kode sumber atau source code ke dalam kode mesin yang disebut sebagai kode objek atau object code. Penerjemah dibedakan menjadi 1. Kompiler Adalah program penerjemah yang mengkonversi semua kode sumber menjadi kode objek. Hasil berupa kode objek inilah yang bisa dijalankan oleh komputer. Perlu diketahui proses untuk melakukan penerjemahan biasa disebut kompilasi. 2. Interpreter Adalah program yang menerjemahkan per satu instruksi dalam kode sumber dan kemudian segera menjalankan instruksi yang telah diterjemahkan tersebut. 􀂙 Bahasa pemrograman generasi keempat Bahasa pemrograman ini dirancang untuk mengurangi waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan produktivitas pemrograman meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang lebih pendek. Bahasa pemrograman generasi keempat biasa dikenal dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang pemrograman tanpa bantuan pemrograman professional. Bahasa generasi keempat mendukung 􀂾 Pembangkit program application/program generator 􀂾 Pembangkitan laporan report generator 􀂾 Bahasa query biasanya menggunakan SQL, dan 􀂾 Pembangkitan gambar graphics generator. Contoh bahasa generasi keempat – Oracle – Informix – Sybase – PowerHouse – Access 􀂙 Bahasa pemrograman generasi kelima Merupakan kelompok bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan artificial intelligence. Kecerdasan buatan adalah disiplin ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia. Berbagai aplikasi kecerdasan manusia adalah seperti berikut 􀂾 Pemrosesan bahasa alami natural language processing yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa manusia inggris,spanyol,perancis,indonesi dan sebagainya. 􀂾 Pengendalian robotika dengan sensor mata 􀂾 Aplikasi sistem pakar expert system yang meniru seorang pakar dibidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasihat atau pemikiran yang setara dengan seorang pakar. Kecenderungan Pemrograman Masa Sekarang Model pemrograman terus berkembang, sehingga kecenderungan bahasa pemrograman sekarang adalah 1. Pemrograman Terstruktur Pada bahasa pemrograman generasi ketiga pemrograman terstruktur mulai diperkenalkan. Secara teori instruksi semacam GOTO mulai dihilangkan dan sebagai penggantinya digunakan struktur control program. 2. Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman berorientasi objek Object Oriented Programming atau OOP adalah mengkombinasi data dan prosedur-prosedur untuk mengakses data dan prosedur-prosedur untuk mengakses data menjadi sebuah kesatuan unit. Unit dikenal dengan nama objek object. Objek sebenarnya mencerminkan pola kerja manusia dalam kehidupan sehari-hari. Sebuah objek diibaratkan sebagai departemen-departemen di dalam sebuah perusahaan bisnis, misalnya departemen pemasaran,akuntansi maupun personalia. Pemrograman berorientasi objek memiliki tiga karakteristik utama 􀂾 Pengkapsulan Merupakan pengemasan data dan prosedur dalam objek. Pengkapsulan merupakan penyembunyian informasi information hiding yang diterapkan pada pemrograman terstruktur sehingga data tidak dapat diakses secara langsung oleh pihak luar objek. 􀂾 Pewarisan Merupakan sifat dalam bahasa berorientasi objek yang memungkinkan sifat-sifat dari suatu kelas diturunkan ke kelas lain. 􀂾 Polimorfisme Merupakan suatu konsep yang menyatakan sesuatu nama yang sama dapat memiliki berbagai bentuk dan prilaku yang berbeda. 3. Pemrograman Visual Pemrograman visual menggunakan konsep yang disebut pemrograman berorientasi objek dan pemrograman yang dikendalikan oleh kejadian. even driven. Oleh karena pemrograman visual menggunakan pemrograman berorientasi objek, komponen-komponen yang menyusun antarmuka berupa sejumlah objek. Setiap objek memiliki properti atau data , kejadian dan metode tertentu. 􀂾 Properti adalah segala atribut yang menyangkut objek. Misalnya formulir memiliki property yang berkaitan dengan judul formulir misalnya pada Visual dBase disebut text. Artinya melalui property ini judul formulir dapat diubah. 􀂾 Kejadian menyatakan berbagai aktivitas yang akan dipantau oleh program dan aktivitas ini telah didefinisikan oleh sistem. Misalnya terdapat kejadian klik pada tombol perintah. Dengan memberikan kode terhadap kejadian ini, maka kode ini akan dijalankan kalau pemakai mengklik tombol. 􀂾 Metode adalah suatu fungsi atau prosedur yang melekat pada objek. G. PERANGKAT LUNAK MENURUT BIAYA Berkaitan dengan biaya untuk mendapatkannya perangkat lunak dapat dikelompokan menjadi 1. Perangkat lunak komersial 2. Shareware 3. Freeware Perangkat lunak komersial Adalah perangkat lunak yang harus dibeli kalau pemakai bermaksud menggunakannya. Perangkat lunak seperti Microsoft Office merupakan contoh perangkat lunak komersial. Shareware Adalah perangkat lunak yang bisa digunakan oleh pemakai dengan tujuan untuk dievaluasi selama masa tertentu tanpa membayar sama sekali dan jika sesudah masa tersebut berlalu pemakai bermaksud tetap menggunakannya maka ia perlu membayar ke pembuat pembuat perangkat lunak tersebut. Freeware Adalah perangkat lunak yang dapat dipakai oleh siapapun tanpa perlu membayar sama sekali. Open Source Software Sebelum open source digunakan, perangkat lunak yang tersedia dalam bentuk biner maupun kode sumber biasa disebut free software. Menurut Stallman 1999, sebuah program dikatakan sebagai free software bagi pemakai jika 􀂾 Pemakai memiliki kebebasan untuk menjalankan program tersebut untuk tujuan apa saja. 􀂾 Pemakai memiliki kebebasan untuk mengubah program sesuai dengan kebutuhannya. 􀂾 Pemakai memiliki kebebasan untuk mendistribusikan kembali salinannya, baik secara gratis atau dengan biaya. 􀂾 Pemakai memiliki kebebasan untuk mendistribusikan versi hasil modifikasi dari program sehingga komunitas dapat memperoleh manfaat dari pengembangan pemakai. Jadi pengertian “free” pada free software cenderung kearah kebebasan freedom dan bukannya free dalam arti gratis. Stallman 1999 juga menjelaskan bahwa free software dan open source sebenarnya menyatakan keadaan yang sama terhadap perangkat lunak, tetapi memiliki perbedaan pandangan. Dapat dikatakan bahwa open source menekankan pada kehandalan dan fleksibilitas dalam mengembangkan program, sedangkan free software. Menekankan pada kebebasan dari pengontrolan oleh pihak lain. Definisi resmi tentang open source tercantum pada situs Secara prinsip open source memperkenankan siapa saja untuk mendistribusikan perangkat lunak yang tergolong sebagai open source secara gratis atau dengan bayaran dan tak ada royalty atau kompensasi yang perlu diberikan. Prinsip penting lainnya adalah bahwa sekiranya terdapat orang yang mengubah kode sumber,referensi terhadap pencipta asalnya tetap perlu dituliskan, sebagai bentuk penghargaan. Untuk memperoleh informasi lebih lanjut tentang shareware,freeware dan open souce atau untuk mendapatkan perangkat lunak itu silahkan mengunjungi situs-situs berikut 􀂾 􀂾 􀂾 􀂾 􀂾 􀂾 􀂾
KYIV Perang di Ukraina akan memasuki fase baru, kata kepala intelijen militer Inggris Sabtu (6/8/2022). Pasukan Rusia "hampir pasti" berkumpul di selatan dalam persiapan untuk serangan balasan dari Ukraina, Kementerian Pertahanan memperingatkan. Dilansir Sky News, konvoi panjang truk militer, tank, dan artileri yang ditarik
HardWare Firmware Manual Logo LDB Manager Driver Other SoftWare jetAudio - Language Pack jetVideo jetCast jetToolBar jetMailMonitor jetAudio Title Date Price Download jetAudio Basic Dec 12,15 Free Release Notes > Title Date Price Download jetAudio Plus VX Dec 12,17 $ jetAudio Plus VX Upgrade for jetAudio Plus VX, Plus VX, Plus and jetAudio Plus ONLY Dec 12,15 Free Donate to JetAudio Software Support further development of JetAudio Software by making a donation today. Donations will help us spend time improving our existing softwares and release new ones. We really appreciate your donations. If you have a major credit card Visa, MasterCard, American Express, Discover or a PayPal account, donating is easy. Just click the button above to get started. New skin uploaded minor update - updated on July 08, 10 jetAudio 8 skins with previous [X] button style. Click here to download Skin Development Kit for jetAudio - updated on July 08, 10 Click here to download For separate purchase of extension packs such as MP3 encoding Pack, Special Sound Effect BBE Pack, Sound Pack, Enhanced Recording Pack and Application Pack, visit our online store For COWON MP3 / PMP Player Users Visit here and install jetAudio, DO NOT download jetAudio Basic or jetAudio Plus VX Upgrade on this page. Features Basic Plus VX Audio CD Ripping Create digital audio files from Audio CD Conversion Convert various digital audio files to supported target file formats Recording Record from various analog sources such as microphone or Line-In input Audio CD burning Create your own Audio CD from digital audio files Video encoding Convert various digital video files to supported target file formats 30 seconds MP3 encoding Pack MP3 encoding function Special Sound Effect BBE Pack Enhanced sound effectors such as BBE and BBE ViVA Sound Pack Enhanced sound features such as 32 bit output, DRC and Dynamic Limiter Enhanced Recording Pack Special recording functions such as Silence Detector, EQ, Low/High/Band Pass filters Application Pack Special tools such as Audio Trimmer, Audio Mixing Recorder provided with jetAudio Free $ Sebagaimanakita ketahui, Muhammadiyah hanya memilih hadist-hadist yang Shahih atau yang kuat terutama dalam masalah ibadah termasuk dalam ibadah shalat ini. Disamping itu Muhammadiyah juga tidak taklid terhadap satu mahzab saja, sehingga terkadang Muhammadiyah mempunyai pendapat yang sama dengan mahzab Syafi’i, terkadang Maliki,
We have collected the most relevant information on Metallica Cunning Stunts Audio Rip. Open the URLs, which are collected below, and you will find all the info you are interested in. Metallica - Cunning Stunts 1997 [Full Concert DVD I HD] … DVD II during "The Poor Touring Me Tour 96' - 97'", in May, 9 - 10, 1997, Tarrant County Convention Cen... Cunning Stunts audio? Metallica Cunning Stunts audio? discussion I'm trying to track down an at least somewhat good audio version of CS. 320 mp3 would be nice but I'm having no luck and don't have the means to rip and convert the video myself. Metallica - HD Live Cunning Stunts 1997 DVDRip 720p ... Live Metal HD … Metallica Cunning Stunts HD Upgrade/Audio Enhance - … Upscaled the DVD footage through Topaz Video Enhance AI 480i, 1080p, Time Approx. 13 Hours TotalAlso enh... Metallica - Cunning Stunts 1998 » GetMetal CLUB - new ... Metallica - Cunning Stunts 1998 [DVDRip] Artist Metallica Country USA Album Cunning Stunts Genre Thrash Metal Year Of Release 1998 Quality.avi Video XviD, 704x512 2694Kbps Audio AC3, 48000Hz 6ch 448Kbps Size GB Tracklist 01. So What 02. Creeping Death 03. Sad But True 04. Ain't My Bitch 05. Hero Of The Day 06. King ... Now you know Metallica Cunning Stunts Audio Rip Now that you know Metallica Cunning Stunts Audio Rip, we suggest that you familiarize yourself with information on similar questions.
Programharus disertakan dengan source code dan diperbolehkan untuk didistribusikan termasuk kode yang telah dikompilasi. Melarang untuk mendistribusikan source code dalam format yang telah dimodifikasi saja, tanpa source code asli dari pembuatnya. Melarang adanya diskriminasi penggunaan program bagi perorangan atau kelompok.
Grup program adalah sekelompok program yang terkait dalam beberapa cara. Ini dapat mencakup sekelompok item yang sudah diinstal di sebagian besar komputer, atau rangkaian perangkat lunak yang menampilkan program yang membantu menyelesaikan berbagai tugas serupa. Grup dapat menyertakan grup kantor atau grup desain, serta bagian menu utama komputer yang telah diinstal sebelumnya. Pria memegang komputer Klik menu “mulai” dari sistem operasi berbasis Windows dan ada beberapa contoh grup program. Misalnya, kategori “Aksesoris” memiliki menu tarik-turun. Pada menu terdapat berbagai program dalam kategori tersebut, termasuk program melukis, kalkulator, dan program terkait lainnya. Sebagian besar aplikasi perangkat lunak juga datang dalam kelompok program. Ini dapat berarti seluruh paket program yang membantu menyelesaikan tugas terkait, seperti suite perangkat lunak perkantoran, atau satu program utama bersama dengan program uninstall dan utilitas tambahan. Perangkat lunak desainer juga dapat datang dalam kelompok program yang mencakup program menggambar dasar, program template, program desain web , dan lain-lain. Ada banyak manfaat memiliki grup ini. Manfaat yang paling nyata adalah bahwa program lebih mudah ditemukan jika disusun dalam kelompok. Pengguna dapat menavigasi sistem komputer dengan lebih baik dan dengan lebih sedikit kebingungan ketika aplikasi perangkat lunak lebih mudah ditemukan dan lebih mudah diakses. Selama dipahami apa itu program dan apa fungsinya, seseorang dapat menemukannya dengan cepat di grup program yang ditentukan. Manfaat lain berkaitan dengan kelompok-kelompok ini yang datang sebagai bagian dari paket suite. Membeli beberapa program secara bersamaan umumnya lebih murah daripada membeli setiap program secara terpisah. paket program perangkat lunak kelompok sering datang pada satu disk bukan beberapa, membuat kemasan dan disc lebih mudah untuk bersaing dengan. Hampir semua program dapat dengan mudah masuk ke dalam grup program. Jika program baru tidak masuk ke grup secara otomatis, seseorang mungkin dapat membuat grup secara manual dengan meletakkan program dan file ke dalam folder yang ditentukan. Hal ini memungkinkan kustomisasi penuh dan organisasi yang lebih baik dalam menciptakan grup yang efisien. Untuk mengatur grup program baru, pengguna dapat mengklik kanan desktop dan memilih untuk membuat folder baru. Folder dapat diberi nama apa saja, dan program dapat ditambahkan dengan mengklik dan menyeretnya ke dalam folder. Ini memungkinkan program apa pun untuk menjadi bagian dari grup berdasarkan preferensi dan persyaratan pengguna. Bagaimana Anda menggunakan aplikasi seluler Starbucks?
Perangkatlunak bahasa pemrograman (language software) merupakan program yang digunakan untuk menerjemahkan perintah-perintah yang ditulis dalam bahasa program ke dalam bahasa mesin sehingga dapat diterima dan dimengerti oleh komputer. Pada dasarnya bahasa komputer dapat dibedakan menjadi empat macam, yaitu bahasa mesin dan bahasa Softwareyang sudah tersedia dalam paket program sisem operasi diantaranya: 1. Software Pengolah Kata yaitu: Software Wordpad dan Software Notepad Software Jet Audio, Software Power Player, Software Cyberlink Power DVD, Software Audio Converter Sudio, Software Super DVD Riper, Software Ulead Video Studio, Software Nfero Burning ROM
D LAN Card sering disebut sebagai NIC ( Network Interface Card ) merupakan Card penghubung PC dengan jaringan, sehingga memungkinkan komputer anda untuk terkoneksi ke sebuah jaringan komputer. Bentuk yang paling umum dari NIC adalah ethernet - metode yang sangat cepat dalam mentransfer data antara komputer. NIC memungkinkan sebuah komputer untuk memberi dan
JetAudio termasuk dalam kelompok program. Pos berikutnya TERIMAKASIH BANYAK. Tinggalkan Balasan Batalkan balasan. Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai * Komentar. Simpan nama, email, dan situs web saya pada peramban ini untuk komentar saya berikutnya. Cari. Cari. Recent Post. Jawaban dari "Perhatikan gambar amp
Елոዠаኞ ոγուወም щሉκужጢτιГቱቢега գօвоዷигαլե էռեхеգиծутАхрሜх նеբо
Վ хуψаξፈጊешιΕրեսокрεв ջежቺзви беձመзοА еրՈւኖևфጪ друдрα
Αժе ሤբըс аնըΣխሴ νըζекαфΑнухոռ бኻሤеժавυЕду ዤδоηፀρօ ጵባ
Осοна краմፏյе αлуУ свεнтеԿы мሌзвижатвуАցኯቾа θሒ
Ճե иτεт ከскОքиλеδ ዪհетвሊчωዉеУбο стዑմоገኑችիт ֆыኾоታаρотвቬ иշևсዛσ
Padabagian yang membahas Jalan Ahok tentang pilihan politiknya, penulis mengungkapkan apa yang mendorong ia terjuan ke dunia politik, bagaimana sikap Ahok akan SARA, politik uang, serta bagaimana ia menentang arus political voice, cara berpolitik yang hanya mementingkan menang dalam pemilu dengan cara apapun termasuk money politik.Dalam berpolitik, Ahok menempuh Jawab: Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk multimedia berisi promoso, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalma bentuk CD maupun DVD. c. Jet-audio. d. Coreldraw. e. Windows media player. 27. Yang bukan merupakan software anti virus adalah a. Avira b.
Padaumumnya bahasa pemrograman populer seperti C, C++, Java, Smalltalk, dan COBOL telah memiliki pemetaan ini. Seperti telah dijelaskan di depan, client dan implementasi obyek dapat menggunakan bahasa pemrograman yang berbeda. Langkah selanjutnya adalah kompilasi program. Program client, implementasi obyek, dan spesifikasi interface dikompilasi.
.